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備考 野手 投手 備考 備考 二重丸◎や三角△のランクがある特殊能力の取得条件の一部は記載を省略した。 ◎は〇を取得済の場合のみ取得可能で、〇なしに◎を入手しない。 〇は◎を取得済なら取得不可で、◎から〇へは下がらない。例外はチャンスのみ。 野手の特殊能力は野手のみ取得可能で、投手は取得不可。例外はセンス〇のみ。 同時取得数は各試合ごとに2個まで。入手優先順位は以下のようになる バント〇, バント◎, 威圧感(打者), 連打〇, キャッチャー〇, キャッチャー◎, レーザービーム, アベレージヒッター, パワーヒッター, ローボールヒッター, ハイボールヒッター, 流し打ち, プルヒッター, 広角打法, チャンス◎, チャンス〇, チャンス×, チャンス△, チャンスメーカー, 内野安打◎, 内野安打〇, 走塁〇, 盗塁◎, 盗塁〇, 三振, エラー, 固め打ち, サヨナラ男, 満塁男, 初球〇, ヘッドスライディング, 守備職人, 送球〇, ピボットマン, ベアハンドキャッチ 四球, フルカウント〇, 一発, 軽い球, 重い球, 奪三振, ピンチ〇, ピンチ△, 打球反応〇, 球持ち〇, 勝ち運, 打たれ強い, ジャイロボール, ノビ◎, ノビ〇, キレ〇, 闘志, 威圧感(投手) 野手 野手 特殊能力名 取得条件 備考 センス〇 ギリギリモードにて全員に初期付与 威圧感(打者) その試合にて安打3種(単打,二塁打,三塁打)を各1本以上 サイクルヒットではない(HRは無関係) 広角打法 その試合にて流し方向へのHR2本以上 (走本は除く) 両打ちなら左方向 流し打ち その試合にて流し方向への安打2本以上(HRを含み、走本は除く),確率1%+5%×ミート (ミート10以上なら100%) 両打ちは取得不能 プルヒッター (右打ち・左打ちの場合)パワー80以上, 流し打ちを取得済または取得条件未達成,その試合にて引っ張り方向への安打3本以上(HR含む), またはHR2本以上(走本は除く), または安打1本以上かつHR1本 (両打ちの場合) 試合外条件は上記同様。その試合にて左方向へのHR3本以上(走本は除く), または満塁HR2本以上, または左HR2本以上かつ満塁HR1本 固め打ち その試合にて全打席安打, 安打数3本以上,確率は試合数による 3試合目まで31%, 9試合目まで5ずつ上昇, 10試合目から71% 内野安打〇 走力10以上,その試合にて内野安打1本以上,確率41% (内野安打2本以上なら100%) 内野安打◎ 走力12以上,その試合にて内野安打2本以上,確率51%+20%×(内野安打数-2) アベレージヒッター ミート12以上, 累計10打席以上, 累計HR1本以下,その試合にて安打3種(単打,二塁打,三塁打)合計3本以上 パワーヒッター パワー110以上,その試合にてHR2本以上 (走本は除く) パワー150以上, 弾道4以上,その試合にてHR1本以上 (走本は除く) ローボールヒッター パワー80以上, ハイボールヒッターを未取得, AHを未取得, PHを取得済または取得条件未達成,その試合にて低めの球を安打2種(二塁打,三塁打)合計3本以上, または走本を2本以上, または安打2種いずれか1本以上かつ走本1本以上 柵越えHRは無関係 ハイボールヒッター ローボールヒッターと大体同じなので省略 満塁男 その試合にて満塁HR1本以上 (走本を含む) サヨナラ男 その試合にて同点からサヨナラヒット(コールドは除く),確率51% その試合にて逆転サヨナラヒット(コールドは除く) その試合にてサヨナラホームラン(コールドを含む) 連打〇 その試合にて前打者に続いて安打3種(単打,二塁打,三塁打)+走本を合計で規定本数以上打った 1~4試合目 5本, 5~8試合目 4本, 9~13試合目 3本 初球〇 その試合にて初球安打2本以上(HRを含む),確率11% 三振 その試合にて三振2回以上, 確率30%×三振数 チャンスメーカー ミート8以上,その試合にて安打3種(単打+二塁打+三塁打)合計2本以上, チャンスでの安打数と同凡退数が等しい,確率40% チャンス◎ チャンス〇を取得済,その試合にてチャンスでの安打数が同凡退数よりも2回以上多い,確率16% チャンス〇 チャンス◎を取得済,その試合にてチャンスでの安打数が同凡退数よりも2回以上少ない,確率16% チャンス4種いずれも未取得,その試合にてチャンスでの安打数が同凡退数よりも2回以上多い,確率16% チャンス△ チャンス×を取得済,その試合にてチャンスでの安打数が同凡退数よりも2回以上多い,確率21% チャンス4種いずれも未取得,その試合にてチャンスでの安打数が同凡退数よりも3回以上少ない,確率11% チャンス× チャンス△を取得済,その試合にてチャンスでの安打数が同凡退数よりも2回以上少ない,確率6% バント〇 その試合にて犠打2回以上またはスクイズ1回以上,確率40% (スクイズなら100%) バント◎ その試合にて犠打2回以上またはスクイズ1回以上,確率15%+10%×スクイズ回数 ヘッドスライディング その試合にて内野安打1本以上,確率41%+20%×(内野安打数-1) 走塁〇 走力10以上,その試合にて二塁打を2本以上,確率10% その試合にて三塁打か走本を1本以上 盗塁〇 走力10以上,その試合にて盗塁成功2回以上,確率71%+15%×(盗塁成功数-2) (走力12以上なら確率100%) 走力15,その試合にて盗塁成功1回,確率10% 盗塁◎ 走力12以上,その試合にて盗塁成功3回以上,確率51%+15%×(盗塁成功数-3) 守備職人 守備力12以上, 耐エラー12以上,その試合にて打球を5回以上捕球, メインポジションの守備位置に7イニング以上就いた,確率31% メインポジションが外野手の場合はレフトのみ。センターかライトに就いたイニングは無関係 ピボットマン メインポジションが外野手以外, 守備力10以上,その試合にて打球を5回以上捕球, メインポジションの守備位置に5イニング以上就いた,確率31% 送球〇 肩力8以上, 守備力8以上, 耐エラー8以上,その試合にて打球を5回以上捕球, メインポジションの守備位置に6イニング以上就いた,確率41% ベアハンドキャッチ 守備力10以上, 耐エラー10以上,その試合にて打球を7回以上捕球,確率21% レーザービーム メインポジションがショートか外野手, 肩力10以上,その試合にて打球を5回以上捕球, 外野3種(左,中,右)いずれかの守備位置に5イニング以上就いた,確率45% - 守備イニング3種は合算しない- レーザービームは 守備位置ショートでは作動しない キャッチャー〇 メインポジションがキャッチャー, 肩力か守備力10以上, 5試合目から,その試合の打席にて満塁HRゼロ, 守備にて捕手の守備位置に8イニング以上就いた 満塁HRは自身の打撃成績(打たれたかどうかは無関係) キャッチャー◎ メインポジションがキャッチャー, 肩力と守備力の合計24以上, 8試合目から,その試合の打席にて満塁HRゼロ, 守備にて捕手の守備位置に8イニング以上就いた,確率50% エラー その試合にてエラー2回以上, 確率30%×エラー数 投手 投手 共通条件 その試合にて投球回1イニング以上 (アウト3個以上) 基本的には記載を省略したが、それ以外に試合成績の条件が無い場合は記載した。 特殊能力名 取得条件 備考 センス〇 ギリギリモード開始時に全員取得 キレ〇 所持変化球のレベル合計6以上,その試合にて奪三振2個以上, 奪三振数÷対戦打者数が50%超,確率30% ノビ〇 球速140以上,その試合にて奪三振3~8個以上(投球回による),確率66% 1~6イニング 3,3,5, 6,7,7,7~12イニング 7,8,8, 8,8,8 ノビ◎ 球速150以上,その試合にて奪三振3~15個以上(投球回による)確率36% 1~6イニング 3,4,6, 7,8,9,7~12イニング 10,11,12, 13,14,15 ジャイロボール 球速150以上,その試合にて奪三振数÷対戦打者数が70%超,確率51%+10%×(アウト数-3) 一発 その試合にて被HR1本以上,確率15%×被HR数 重い球 軽い球を未取得, 累計被HRゼロ, (先発投手の場合) 累計投球回40イニング以上, (中継ぎ・抑え) 同20以上,(その試合にて投球回1イニング以上,)確率30% グッピー開始時に2人取得 軽い球 重い球を未取得,その試合にて被HR2本以上,確率15%×被HR数 威圧感(投手) (勝ち数≧セーブ数の場合) 累計9勝以上, 累計奪三振35個以上,(勝ち数<セーブ数の場合) 累計7セーブ以上, 累計奪三振20個以上,(以下共通) 累計被安打9本以下, 累計被HRゼロ,確率51%+3%×(累計奪三振数-累計被安打-20) 闘志 累計6勝以上, 累計投球回60イニング以上, 累計被安打9本以下,(その試合にて投球回1イニング以上) 累計6セーブ以上, 累計被安打6本以下, 累計被HRゼロ,(その試合にて投球回1イニング以上) 奪三振 共通条件 球速140以上かコントロール120以上,以下の追加条件5ついずれか (1) その試合にて対戦打者全員三振 (2) その試合にて投球回1イニング丁度(1+0/3), 奪三振数÷対戦打者数が70%以上, 確率60% (3) その試合にて投球回2イニング丁度(2+0/3), 奪三振数÷対戦打者数が60%以上, 確率60% (4) その試合にて奪三振7個以上, 確率40%+5%×(奪三振数-7) (5) 累計奪三振20個以上, その試合にて奪三振6個以下, 確率1%×累計奪三振数 フルカウント〇 四球を未取得, コントロール110以上,その試合にてフルカウントでの奪三振2個以上,確率60%+5%×(フルカウントでの奪三振数-2) ピンチ〇 累計ピンチ凡退7回以上,その試合にて無失点, ピンチでの打者凡退2回以上,確率25%+5%×(その試合でのピンチ凡退数-2) ピンチ△ その試合にてピンチでの打者凡退数が 同被安打数よりも3回以上少ない,確率20% 四球 フルカウント〇を未取得,その試合にて与四死球数が試合終了イニング数よりも多い,確率17~50%(その多さによる) 与四死球の方が1個多い 16.7%,2個 33.3%, 3個以上 50.0% 勝ち運 その試合にて勝ち投手, 試合終了イニング数が5回以内(コールド),確率5~15%(試合数による) 1~6試合目 5, 5, 5, 8, 8,10,7~13試合目 10,12,12,15,15,15,12 打たれ強い その試合にて無失点, 被安打8本以上 打球反応〇 その試合にて打球を3回以上捕球,確率20% 球持ち〇 その試合にて投球回5イニング以上, 被安打1本以下,確率20% その試合にて投球回9イニング以上, 被安打4本以下,確率20% 備考 野手 投手
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【鏡音リン】 違法少女スニフちゃん テーマソング「グッピーターン」 曲名:違法少女スニフちゃん テーマソング「グッピーターン」 作詞:サ骨 作曲:サ骨 編曲:サ骨 唄:鏡音リン 歌詞:
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名前:グッピー(本名:グピルス) 種族:アリゲイツ 性別:♂ 年齢:13 体長:普通ぐらい 重さ:平均よりもちょっと重い 性格:元気で明るいガキ大将。お馬鹿。 詳細:いつも馬鹿っ面で笑ってばかりのアリゲイツ。一人称は「オレっち」。 笑っていれば幸せが寄ってくると常日頃から思って生活している。悩み事なんかはすぐに笑って忘れる程。 独特の笑い方で、意味もなく笑ったりする。 歳の割には結構な力持ちだが、腕力よりも尻尾の力が凄い。その辺の木くらいだったら難なくなぎ倒す馬鹿力。 しかし別に喧嘩が好きという訳ではないので、たまーに無意識に発揮する以外はそう目立った使い方はしない。 実はシママの兄貴的存在。元々ジョウトの海辺で生活していたが、 ある日散歩中に海のポケモンに襲われいるシママを見付けたところを自慢の馬鹿力で追い払い助けた。 それから一緒に各地方の海を渡ってきたが、食料を探していたところ二匹仲良く(?)この館に迷い込んでしまった。 プールのベンチで寝るのが日課のシママに対し、プールの底で寝る。もはや夜だけ冬眠に近い。 とにかくお人よしで戦闘が不器用なシママが心配で一緒に行動をしていた。 しかし兄貴と言っても頭が悪いので、シママの方がしっかりしているときも多い。 力では頼りになるが、頭の中身はすっかり能天気のスッカラカンである。 『笑ってりゃなんとかなるだろ!ぎゃっぎゃっぎゃっ!』(グッピー談) 鼻の頭に細かい傷跡、そして背びれが少し欠けている。 昔の傷を今更どうこう言っても仕方ないので、あまり気にはしていないようだ。 性的な知識はある程度のことまでなら分からなくもないが、交わることにあまり興味がない。 とりあえずムラムラしたときは下を弄るとすっきりすることだけは知っている。 羞恥心というものに疎く、かなり鈍感なのでさらっとえろいことを言ってしまったり 失礼なことを言ってしまうこともある。本人には決して悪気はないのだろう。 陰茎は割と立派だが、シママのような大きさは当然ない。 別に大きさ云々などは初めから気にしていないようだが…… ~笑顔が大好き~ とにかく笑顔が大好き。自分のでも相手のでも笑顔が見れると幸せになれる。 がっかりしている相手にはとにかく笑顔を求め、笑顔になってれば幸せが寄ってくると信じている。 真っ白な大きな歯を見せての笑顔の口座はお馴染みのもの。 自分の作ったアクセサリーやら何やらを無償で提供することで笑ってもらおうとか、馬鹿なりに色々考えている。 ~手先が器用~ 脳みそはサイコロサイズなので非常に馬鹿だが、そんな馬鹿でも特技はあるもので物を作るのが得意。 海を旅していた頃拾ったものをシママの鞄に入れてもらい、その小物を使ってアクセサリーを作っている。 なんとなく好きで作っているだけなので、完成品はあちらこちらで配って歩く。それで笑顔が見られれば儲けものらしい。 ~小物いっぱい~ グッピーの他にシママもよく拾ってくるので鞄の中身はいつも変なものが沢山入っている。 【主に持っている物】 鱗(ハートの鱗、龍の鱗、深海の鱗etc) 牙(深海の牙や龍の牙の他に、自分の抜け落ちた牙を洗って取っておくという嫌な噂も) 欠片(進化の石、星の欠片、化石etc) 貝殻 齧りかけの媚薬入り木の実(ビニールに包んであり主にシママが管理) 他にも色々と拾っては詰め込んでいるので鞄の中はとにかく異次元状態。 グッピーが気付けば中を整理しているが、シママが整理整頓が苦手なためすぐにまた元通りになる。 因みにどれもその道具としての機能はほとんど発揮することなく、ただのファッションアイテムと化している。 ~馬鹿~ 何度も言っていることだが、筋金入りのお馬鹿。その笑い方を率直に下品と言われようともなんら気にしない。 恋愛感情的なものはほとんど持っておらず、皆が友達。仲良ければ満足。 行為に関しては興味がないというわけではないが、混じってまでしたいという欲求がないのでシママとは真逆で童貞。 あまりに暇なときに何故か自慰をしてみたりと、色々間違っているところが多い。自慰は暇つぶし。 そのくせ変な知識は持ってたりするので、たまにエロい発言を何も考えずにポロッと言ってしまうこともある。
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釣り用防寒カーゴパンツ白 グッピー×8ウグイ×6コイ×3orアンコウ×2ホタテ×2カクレクマノミ×1
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ここでは釣りスピファンの私が 釣りスピリッツのアップデート希望や 釣りスピの攻略・裏技を紹介します!
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対戦表 通常モード 今回は13試合まで進められる。 ただし、能力の上昇幅が前作よりも低いため、前作より大幅に強い選手ができるというわけではない。 3・6・7・8・9試合目では、特定の条件を達成すると、サクセスチームが出現する。(通常モードのみ) このサクセスチームは下記の表に書いてある難易度とは異なっている。(通常モードサクセスチーム登場条件参照) 試合数 対戦相手候補 COM 1 花丸高校・日の出高校 よわい 2 3 巨人・日本ハム除くプロ10球団 4 5 6 ややよわい 7 8 ふつう 9 巨人・日本ハム 10 つよい 11 ナマーズ パワフル 12 ガンバーズ 13 デビルスターズ 通常モードサクセスチーム登場条件 試合目 登場条件 3試合目 条件1 2試合連続で1回コールドを成立させている 条件2 条件1を満たしていてかつ本塁打を1本以上打っていると親切高校(難易度ふつう)と対戦 条件3 条件1を満たしていてかつ10安打以上記録していると極亜久高校(難易度ややよわい)と対戦 注意 条件2・3を同時に満たしている場合は親切高校が優先される 6試合目 条件1 過去5試合でのイニング数が合計7イニング以内 条件2 条件1を満たしていてかつ盗塁3個以上だと大神ホッパーズ(難易度ふつう)と対戦 条件3 条件1を満たしていてかつ奪三振3以上or30安打以上でデンノーズ(難易度ふつう)と対戦 注意 条件2・3を同時に満たしている場合は大神ホッパーズが優先される 7試合目 条件1 過去6試合でのイニング数が合計8イニング以内 条件2 条件1を満たしていてかつ奪三振5以上でドリルモグラーズ(難易度つよい)と対戦 8試合目 条件1 過去7試合でのイニング数が合計8イニング以内 条件2 条件1を満たしていてかつ投手の自責点3以下、3本塁打以上でブギウギビクトリーズ(難易度パワフル)と対戦 条件3 条件1を満たしていてかつ投手の自責点5以下、50安打以上でBB団2軍(難易度ややよわい)と対戦 注意 条件2・3を同時に満たしている場合はブギウギビクトリーズが優先される 9試合目 条件1 過去8試合でのイニング数が合計11イニング以内 条件2 条件1を満たしていてかつ投手の自責点3以下で火星オクトパス(難易度パワフル)と対戦 ギリギリ勝負モード 試合数 対戦相手候補 COM 1 花丸高校・日の出高校 よわい 2 3 巨人・日本ハム除くプロ10球団 ややよわい 4 ふつう 5 パワフル
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Q.試合のルールは? Q.選手登録するときに名前とかは変えられるの? Q.選手の能力はどのように伸びるの? Q.どういう選手が作れる? Q.特殊能力がつかないんだけど? Q.試合のルールは? 選手の操作、交代はマニュアル かけ声の有無は自由に設定可能 イニングは9か3のどちらかを選択でき、選んだイニングによって以下のルールが追加される9イニング限定ルール試合は最大10試合 引き分け(延長12回まで)も負けと同じ扱いになる 5点コールド 3イニング限定ルール(ギリギリ勝負モード)試合は最大5試合 引き分けでも勝利扱いになるが、この場合選手は成長しない 1点コールド 3試合以上試合を突破すればクリア初めはチーム内の1人しか登録できないが、さらに勝ち進めば最大で3人まで登録できるようになる ギリギリ勝負モードの場合は最後まで勝ち進んでも登録できるのは1人のみ Q.選手登録するときに名前とかは変えられるの? 名前、肌の色、フォーム、所属球団は登録時に改めて設定ができる。ただし利き腕は変更できない。 Q.選手の能力はどのように伸びるの? 試合終了後にランダム。とはいっても幾らか基準がある。 先発で長いイニングを投げるとスタミナ、盗塁を決めると走力、ホームランで弾道といった感じに活躍の度合でより成長できる様子。耐エラーはファインプレーをすると上がり、エラーをすると下がる。 またコールド勝ちでケリをつけるとよく成長する。下手に試合を長引かせるより早い方が伸びがよい。 Q.どういう選手が作れる? 投手は10試合勝ち抜けば表サクセスより良い選手を作れる(開発者インタビューより)。 参考までに表にしてみた タイプは 初期メンバー 参照 タイプ 球速 スタミナ コントロール 変化球 A 161km/h 大体200 大体170 2~3方向合計9 B 161km/h 大体90 大体200 2~3方向合計7~8 C 157km/h 大体180 大体155 3~4方向合計10~13 D 155km/h 大体90 大体200 2方向合計12~13 野手の場合は基本的に1試合勝つと各能力値が1上がる(2上がることや逆に上がらない場合もあるので注意)ので、 全試合勝ち抜けば選手の初期能力値+10になる事が多い。 またパワーは1試合あたり約10上昇するが、HRや長打を打つと多く上がりやすい模様。 オールAは可能かどうか正直わからない、適当にやってても守備力が2上がることがたまにあるが 他の能力値の上昇は狙ってプレイしないとまず無理なので難易度はかなり高い しかし一番可能性があるとしたらパワー20の二塁手だと思われる ポジション 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー 二塁 1 4 20 4 1 1 6 走力とミート、エラー回避は適当にプレイしていても高確率でAにいってくれるし パワーもHRを量産すればギリギリAに行くかもしれない 守備力もファインプレイを何度もして3回1試合に2上昇してくれればいく 最後の肩力はホームフォースアウトを何度もすれば守備力と同じ原理でAにいくかもしれん(上昇を確認したことはないが) ちなみにギリギリモードで作った選手には「センス○」が付くのでオレペナで鍛えると化けるかも? Q.特殊能力がつかないんだけど? 特殊能力ごとに取得条件があり、それを上手く1試合で達成する必要がある。 詳細は能力取得ページ参照。
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釣り用防寒カーゴパンツ 黒 ウナギ×2ヒメマス×2ニシキゴイ(紅白)×1orグッピー×8ウグイ×8ヒメマス×3
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対戦表 フルイニングモード 難易度よわいの場合は、相手投手が変化球を投げることはほぼないが、難易度ふつう辺りから変化球の使用頻度が上がってくる。 試合数 対戦相手候補 COM 1 日の出高校・和桐バブルス・花丸高校 よわい 2 3 巨人・西武除くプロ10球団 ややよわい 4 5 ふつう 6 7 つよい 8 9 巨人・西武(全員絶好調) パワフル 10 3イニングモード 9イニングモードとは違い、初戦から投手が変化球を投げてくる ナマーズ編を前回プレイした際に設定した敵チームの強さが「よわい」だった場合、全体的に難易度低下? 試合数 対戦相手候補 COM 1 日の出高校・和桐バブルス・花丸高校 ややよわい? 2 3 プロ12球団 ふつう? 4 5 つよい?
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Q.試合のルールは? Q.選手登録するときに名前とかは変えられるの? Q.通常ルールとギリギリ勝負どっちがいい選手作れるの? Q.ジャイアンツorファイターズ以上の試合がつらい Q.試合のルールは? 選手の操作、交代はマニュアル かけ声の有無は自由に設定可能 イニングは9か3のどちらかを選択でき、選んだイニングによって以下のルールが追加される9イニング限定ルール試合は最大13試合 引き分け(延長12回まで)も負けと同じ扱いになる 5点コールド 3イニング限定ルール(ギリギリ勝負モード)試合は最大5試合 引き分けでも勝利扱いになるが、この場合選手は成長しない 1点コールド 3試合以上試合を突破すればクリア初めはチーム内の1人しか登録できないが、さらに勝ち進めば最大で3人まで登録できるようになったり、チーム登録ができるようになる。 ギリギリ勝負モードの場合は最後まで勝ち進んでも登録できるのは1人のみ Q.選手登録するときに名前とかは変えられるの? 個人登録の場合:名前、肌の色、フォーム、所属球団は登録時に改めて設定ができる。ただし利き腕は変更できない。 チーム登録の場合:変更できない。 Q.通常ルールとギリギリ勝負どっちがいい選手作れるの? 勝ち抜きやすさではギリギリ勝負、よって強くなる可能性が高い。しかし特殊能力があまり手に入らない。 通常ルールの全試合を勝ち抜ける腕があるなら通常ルールのほうが強くなる。 Q.ジャイアンツorファイターズ以上の試合がつらい ジャイアンツはグライシンガーのサークルチェンジを狙うのがいいでしょう。中継ぎは木村正のDカーブ、山口のスライダー、豊田や越智のフォークも狙い目。ミートしていけば勝てます。 相手打線は古城と松本以外全員一発を打つ力があります。あまり失点は気にせず打ち勝てばよいと思われる。盗塁を積極的に仕掛ければ勝利は近づきます。 坂本と小笠原に要注意。亀井のレーザービームに注意。 ファイターズはまず守りが大切です。先発がダルビッシュだった場合点を取るのは難しいですが、ツーシームを狙うと2~3点は取れます。多田野や武田勝が先発のときは今まで通りにやれば勝てます。中継ぎ陣は建山と武田久以外はすぐにとらえられると思います。 打線はむしろ中日、横浜、ソフトバンクのほうが手ごわいかも知れません。打者の力量によって外野前進を使ったほうがいいです。 糸井の一発に注意。森本と糸井のレーザービームに注意。 ナマーズははっきり言って弱いです。野手はスミス以外全体的にパワーがないので外野手は4番以外前進でいいです。 投手は変化量が少ないので確実にミートすればコールド勝ちできます。 ガンバーズは強いです。変化球4種+威圧感・キレ○持ちの才葉が先発だと勝つのは難しいです。その時はあなたの腕次第。無田が先発ならHシンカー一本に絞ればOK。 打線は徳川や一堂、小野、羽柴等に加え投手(主に才葉と比奈鳥)の打力も高いので1~9番までどこでも一発があります…が、11回戦までで鍛えられたあなたの力なら抑えられます。 才葉の球数を稼ぐ手段も中々有効。敵の投手陣は比奈鳥やニコライ等一見豪華だが、才葉以降は大した投手はいないので、才葉を引きずり下ろしたら後は煮るなり焼くなりどうぞ。 最終戦は投手力がカギ。いかに少ない失点にするかが重要。 打線はとても点が取るのが難しいがそれぞれの選手にあったバッティングをすれば勝てます。 ここまで12勝してきたあなたの力を存分に発揮してください。